Construire des procédures pour anticiper
Le nombre-cible
d'après ERMEL CP p.143 et CE1 p.192 (Hatier 2002)
Objectifs généraux
- Faire prendre conscience aux élèves qu'il est
souvent possible et utile de prévoir le résultat d'une
action non encore réalisée. Dans le cadre du jeu
utilisé ici, seule une stratégie basée sur
l'anticipation est efficace ;
- Utiliser et améliorer les procédures mentales
de calcul des élèves (surcomptage, recours à des
résultats mémorisés) pour résoudre les
problèmes auxquels ils sont confrontés ;
- Utiliser les écritures additives dans une situation qui
évoque la réunion de collections [ND : réunion de
collections non utilisée ici] et commencer à
mettre en place le répertoire additif.
D'autres objectifs relèvent plus spécialement de
l'apprentissage à la résolution de problèmes :
- faire des hypothèses ;
- gérer des essais ;
- ajuster sa stratégie.
Jeu sans joker : objectifs spécifiques
- Comprendre les règles du jeu ;
- Prendre conscience que le choix du troisième nombre n'est pas aléatoire ;
- Trouver mentalement des sommes de 2 ou 3 nombres ou un écart entre 2 nombres ;
- Mémoriser ou consigner par écrit certains résultats.
Jeu avec joker : objectifs spécifiques
- Outre les objectifs visés dans le jeu sans joker, il
s'agit, par l'introduction de nombre-joker, de construire une nouvelle
compétence : la recherche du complément à un
nombre. Après avoir calculé le total des deux premiers
nombres, il faut trouver le complément au nombre-cible.
Règle du jeu
Un nombre est proposé au joueur : c'est le nombre-cible, celui
qu'il faut atteindre en 3 coups. Le joueur choisit un à un 3
nombres parmi un lot (de 1 à 9). Chaque nombre n'est utilisable
qu'une fois et une seule. Il ne doit pas atteindre le nombre-cible en 2
coups ; il faut donc qu'il prévoit la possibilité de
compléter au troisième coup.
Cependant le jeu avec joker permet d'utiliser plusieurs fois le même nombre.
Niveaux proposés
Débutant
Pour l'appropriation du jeu (normalement connu) et du logiciel, le
nombre-cible est compris entre 8 et 13 et le joker n'est pas disponible.
Avec joker
A partir de ce niveau, le joker est utilisable.
Le nombre-cible est compris entre 11 et 25.
Surcomptage
Un nombre est imposé, grand pour que le joueur puisse utiliser par exemple le surcomptage.
Calcul
Un nombre est imposé, petit afin d'éviter le surcomptage et d favoriser l'apparition du calcul.
Déroulement
A partir du niveau précédemment atteint ou choisi par les joueurs, il y a
changement de niveau en fonction du nombre de réussites.
Tout joueur peut à tout moment modifier le niveau à l'aide du menu niveau.