Construire des procédures pour anticiper

Le nombre-cible


d'après ERMEL CP p.143 et CE1 p.192 (Hatier 2002)


Objectifs généraux

D'autres objectifs relèvent plus spécialement  de l'apprentissage à la résolution de problèmes :

Jeu sans joker : objectifs spécifiques

Jeu avec joker : objectifs spécifiques

Règle du jeu

Un nombre est proposé au joueur : c'est le nombre-cible, celui qu'il faut atteindre en 3 coups. Le joueur choisit un à un 3 nombres parmi un lot (de 1 à 9). Chaque nombre n'est utilisable qu'une fois et une seule. Il ne doit pas atteindre le nombre-cible en 2 coups ; il faut donc qu'il prévoit la possibilité de compléter au troisième coup.

Cependant le jeu avec joker permet d'utiliser plusieurs fois le même nombre.

Niveaux proposés

Débutant

Pour l'appropriation du jeu (normalement connu) et du logiciel, le nombre-cible est compris entre 8 et 13 et le joker n'est pas disponible.

Avec joker

A partir de ce niveau, le joker est utilisable.
Le nombre-cible est compris entre 11 et 25.

Surcomptage

Un nombre est imposé, grand pour que le joueur puisse utiliser par exemple le surcomptage.

Calcul

Un nombre est imposé, petit afin d'éviter le surcomptage et d favoriser l'apparition du calcul.

Déroulement

A partir du niveau précédemment atteint ou choisi par les joueurs, il y a changement de niveau en fonction du nombre de réussites.

Tout joueur peut à tout moment modifier le niveau à l'aide du menu niveau.