Projet

Général

Profil

Description de l'activité Calapa

  • Objectif : Maîtriser l'énumération
  • Prérequis : savoir cliquer à un endroit précis
  • Organisation : Atelier autonome

    phase d'apprentissage : 2 enfants par ordinateur pour favoriser le conflit socio-cognitif
    évaluation : 1 enfant identifié sous son identifiant (réseau AbulÉdu)
    mise en commun pour expliciter et institutionnaliser la connaissance

  • Durée : 4 séquences de 30 à 40 minutes
  • Descriptif : Ce module est une progression permettant d'apprendre l'énumération.
    L'énumération étant la compétence consistant à désigner tout les éléments d'une fois et une seul. Cette compétence est nécessaire à l'apprentissage du dénombrement (cf modules Barques et Train) mais non suffisante. Elle ne fait pas intervenir la comptine numérique.
    Il s'agit dans un premier temps de trier les animaux pour les mettre dans leur habitat en cliquant dedans. Des animaux brouilleurs (papillon et oiseaux) complexifient la situation.
    Dans un deuxième temps il s'agit de marquer, c'est à dire que chaque fois que l'on clique sur un animal il est marqué et tout les animaux d'un même milieu doivent être marqué avant d'être transporté dans leur habitat.
    Dans un troisième temps chaque fois qu'un animal est marqué le précédent animal marqué ne l'est plus, il s'agit alors de se souvenir des animaux déjà marqués : seule l'énumération est la compétence qui permet de résoudre cette situation problème.
    Les activités préparamétrées permettent à la plupart des enfants de comprendre la situation en tâtonnant.
  • Scénarios : Ils sont de 3 types par défaut.
Scénario Tâches de l'élève Compétences visées Stratégies attendues
Tri Cliquer sur chaque animal d'une même espèce puis sur leur habitat. Préparation à l'énumération. Associer, différencier des objets. Ici, des animaux et des habitats. Parcourir l'espace écran, pointer par clic un animal et l'habitat correspondant.
Marquage Cliquer sur chaque animal de même espèce une fois et une seule puis sur leur habitat Préparation à Énumération. Marquer des éléments d'un ensemble d'objets définis préalablement par une propriété. Les marquer tous et chacun une et une seule fois. Parcourir l'espace écran, anticiper, pointer par clic les animaux non «marqués» de la même catégorie puis l'habitat correspondant.
Enumération Même situation que pour marquage, mais l'indice de marquage n'est plus permanent. Enumérer. Marquer (ici par un clic) des éléments d' un ensemble d'objets définis préalablement par une propriété. Les marquer tous et chacun une et une seule fois. Parcourir l'espace écran, anticiper, cliquer, mémoriser les animaux déjà cliqués correspondants à un habitat.

Variables :

Animaux et habitat : La fenêtre de jeu de Calapa est partagée entre différents lieux. Le ciel est sélectionné par défaut. Les autres lieux sont le pré, le désert, la mare auxquels correspondent deux animaux. Au début de l'activité tous les animaux sont dans le ciel. Des animaux brouilleurs (le papillon et l'oiseau) peuvent être rajoutés, complexifiant ainsi l'activité. ils font l'objet d'un tri passif : ils doivent rester dans le ciel.
Lorsque 2 animaux d'un même habitat sont choisis il s'agit alors de trier en fonction de l'habitat. Ceci permet de trier, marquer, énumérer y compris des éléments différents.

Nombres : Le nombre d'animaux variera dans une fourchette définie. Cette fourchette permet à la fin d'un tableau de recommencer sans refaire le même tableau tout en restant dans la zone proximale de l'élève. Le nombre maximal d'animaux est 46.

Animation : Les animaux sélectionnés peuvent être animés ce qui complique l'activité d'énumération.

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